Canvas支持基本绘图能力的2D上下文,以及基于WebGL的3D上下文
基本用法
要使用canvas元素,必须先设置其width和height属性,指定可以绘图的区域大小.出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持就显示这些信息: 要在这块画布上绘图,需要取得绘图上下文,则需要调用getContext()方法并传入上下文的名字,例如传入"2d"; var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");} 可以使用toDataURL()方法导出在canvas元素上绘制的图像如: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {//取得图像数据的URLvar imgURL = drawing.toDataURL("image/png");//显示图像var image = document.createElement("img");image.src = imgURL;document.body.appendChild(image);} 举个例子: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "gray";context.fillRect(100, 100, 100, 100);context.fillStyle = "#ccc";context.fillRect(100, 10, 100, 100);//取得图像数据的URLvar imgURL = drawing.toDataURL("image/png");//显示图像var image = document.createElement("img");image.src = imgURL;document.body.appendChild(image);} 填充和描边(基本操作) 填充,就是用指定的样式填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线,分别涉及到两个属性:
这两个属性接收值是字符串、渐变对象或模式对象,默认值是“#000000”: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//描边颜色context.strokeStyle = "red";//填充颜色context.fillStyle = "#ccc";//描边矩形context.strokeRect(10, 10, 50, 50);//填充矩形context.fillRect(10, 10, 50, 50);} 绘制矩形 基本方法
四个方法都是接收4个参数:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形的宽度和矩形的高度.这些参数的单位都是像素;
如填充一个矩形: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "orange";context.fillRect(10, 10, 50, 50);} 如描边一个矩形: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.strokeStyle = "red";context.strokeRect(10, 10, 50, 50);}
var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "red";context.fillRect(10, 10, 50, 50);context.clearRect(12, 12, 46, 46);}
绘制路径
要绘制路径,首先必须调用beginPath()方法,表示要开始绘制新路径.然后,再通过调用下列方法来实际的绘制路径
其次使用下面的方法绘制路径:
结束绘制路径之前,可以检测某个坐标是否在路径轨迹上:
结束绘制路径之后,可以选择使用下面的方法进一步处理:
如: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.beginPath();//绘制外圆context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);//绘制内圆context.moveTo(194, 100);context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);//绘制分针context.moveTo(100, 100);context.lineTo(100,15);//绘制时针context.moveTo(100, 100);context.lineTo(35,100);context.stroke(); 绘制文本 绘制文本通常有两个方法:
这两个方法都可以接收4个参数:要绘制的文本字符串,x坐标,y坐标和可选的最大像素值.而且这三个方法都以下列3个属性为基础:
如: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//font样式context.font = "24px monospace";//对齐方式context.textAlign = "start";//基线位置context.textBaseline = "bottom";//填充样式context.fillStyle = "red";context.fillText("hello there",100,100);//描边样式context.strokeStyle = "yellow";context.strokeText("hello there",100,100);} 对于measureText()方法,会返回测量字符串相关数据的一个对象,目前只有width属性 console.log(context.measureText("Hello world")); //返回TextMetrics对象,该对象目前只有width属性 变换
方法是乘以如下矩阵: m1_1 m1_2 dxm2_1 m2_2 dy0 0 1
如: var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.beginPath();context.arc(100, 100, 90, 0, 2 * Math.PI, false);//变换原点context.translate(100, 100);context.moveTo(0, 0);//旋转context.rotate(1); context.lineTo(0, -80);context.stroke();} 而我们可以通过
在堆栈中保存设置,而通过
方法恢复上一级状态.我们可以连续使用save()和restore()方法。 var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "red";context.save(); //第一次存储context.fillStyle="yellow";context.translate(100,100);context.save(); //第二次存储context.fillStyle = "blue";context.fillRect(0,0,100,200); //因为translate把原点放在了100,100所以,从这个点开始绘制context.restore(); //第一次恢复context.fillRect(10,10,100,200); //绘制黄**形因为运用了一次restore();context.restore(); //第二次恢复context.fillRect(0,0,100,200); //原点恢复为0,0,绘制红**形,因为又运用了一次restore();} 要注意的是,save()保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。
绘制图像 使用
方法来绘制图像.有三种不同的参数组合:
如: context.drawImage(img, 0, 0); //从0,0处插入绘制图片
如: context.drawImage(img, 0, 0,300,200); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;
如: context.drawImage(img, 0, 0, 300, 200,100,100,100,80); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;绘制到上下文的100,100处,宽度为100高度为80; 需要注意的是:图像不能来自其他域,否则toDataURL()会抛出错误。
阴影
如: if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//设置阴影context.shadowColor ="red"; //阴影颜色context.shadowOffsetX = 10; //x轴偏移context.shadowOffsetY = 10; //y轴偏移context.shadowBlur = "100"; //阴影模糊的像素//绘制矩形context.fillStyle = "orange";context.fillRect(0,0,300,200);} 渐变 渐变由CanvasGradient实例表示,调用
创建了渐变对象后,下一步就是使用
如: var drawing = document.getElementById("drawing");var img = document.images[0];// 确定浏览器是否支持canvas元素window.onload = function() {if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//创建渐变var gradient = context.createLinearGradient(0, 100, 200, 100);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");//将渐变运用到矩形context.fillStyle = gradient;context.fillRect(0,0,200,100);}}; 如果要绘制非常准确的渐变矩形,则可以使用下面的函数: function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);} 如: function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);}var gradient = createRectLinearGradient(context, 0, 0, 200, 100);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");context.fillStyle = gradient;context.fillRect(0, 0, 200, 100); 要创建径向渐变,就要调用
如: //移动原点context.translate(50, 50);//创建径向渐变var gradient = context.createRadialGradient(-20, -20, 10, 20, 20, 10);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");//填充矩形context.fillStyle = gradient;context.fillRect(-100, -100, 400, 400); 模式 模式就是重复的图像,可以用来填充或描边图形.要创建一个新模式,可以调用:
其中,第二个参数的值与CSS的background-repeat属性值相同,包括"repeat","repeat-x","repeat-y","no-repeat";另外,该方法的第一个参数也可以传入video元素以及另一个canvas元素; var context = drawing.getContext("2d");//定义patternvar pattern = context.createPattern(img,"repeat");//填充context.fillStyle = pattern;context.fillRect(0,0,600,500); 使用图像数据 通过
如: window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);var data = imageData.data;for (var i = 0, len = data.length; i < len; i+=4) { //i应该是0,4,8...var red = data[i]; //0,4,8...var green = data[i + 1]; //1,5,9...var blue = data[i + 2]; //2,6,10...var alpha = data[i + 3]; //3,7,11//求得rgb平均值var average = Math.floor((red + green + blue) / 3);//设置颜色值,透明度不变data[i] = average;data[i + 1] = average;data[i + 2] = average;}//回写数据并显示结果imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}}; 优化后的代码: window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing"),imgInput = document.images[0],context,imageData,data,i,len,red, green, blue, alpha, average;//检查兼容性if (drawing.getContext) {context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);data = imageData.data;for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { //i应该是0,4,8...red = data[i]; //0,4,8...green = data[i + 1]; //1,5,9...blue = data[i + 2]; //2,6,10...alpha = data[i + 3]; //3,7,11//求得rgb平均值average = Math.floor((red + green + blue) / 3);//设置颜色值,透明度不变data[i] = average;data[i + 1] = average;data[i + 2] = average;}//回写数据并显示结果imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}}; 或者让图片颜色反转: window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);var data = imageData.data;var i, len, red, green, blue, alpha;for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {red = data[i];green = data[i + 1];blue = data[i + 2];alpha = data[i + 3];//反转颜色data[i] = 255 - data[i];data[i + 1] = 255 - data[i + 1];data[i + 2] = 255 - data[i + 2];}imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}}; 合成 另外还有属性:
其中第一个属性是一个介于0-1之间的值,用来指定所有绘制的透明度,这样就可以先指定透明度,再画图,然后再重置透明度,如: window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);context.globalAlpha = 0.5;//半透明效果context.drawImage(imgInput, 50, 50);context.globalAlpha = 1;//不透明效果context.drawImage(imgInput, 100, 100);}}; 另外第二个属性则表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合:
如将第二个图片放在第一个图片下方: window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.fillStyle = "red";context.fillRect(150, 20, 75, 50);context.globalCompositeOperation = "destination-over";context.fillStyle = "blue";context.fillRect(180, 50, 75, 50);}}; 来源:http://segmentfault.com/a/1190000004387471?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 作者:billyangg 标题:JavaScript Canvas——“2D上下文”的注意要点 |
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GMT+8, 2025-5-6 16:24
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