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canvas难吗?H5画布实用TIPS总结

2016-8-1 14:26| 发布者: zhangjf| 查看: 696| 评论: 0

摘要:   Canvas支持基本绘图能力的2D上下文,以及基于WebGL的3D上下文  基本用法  canvas元素:定义画布  getContext()方法:定义2D、3D上下文  toDataURL()方法:生成图片格式获取URL链接(支持“image/png”;有 ...

  Canvas支持基本绘图能力的2D上下文,以及基于WebGL的3D上下文

 

 

  基本用法

  •   canvas元素:定义画布
  •   getContext()方法:定义2D、3D上下文
  •   toDataURL()方法:生成图片格式获取URL链接(支持“image/png”;有浏览器也支持“image/jpeg”)

  要使用canvas元素,必须先设置其width和height属性,指定可以绘图的区域大小.出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持就显示这些信息:

Canvas here.


  要在这块画布上绘图,需要取得绘图上下文,则需要调用getContext()方法并传入上下文的名字,例如传入"2d";

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");}


  可以使用toDataURL()方法导出在canvas元素上绘制的图像如:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {//取得图像数据的URLvar imgURL = drawing.toDataURL("image/png");//显示图像var image = document.createElement("img");image.src = imgURL;document.body.appendChild(image);}


  举个例子:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "gray";context.fillRect(100, 100, 100, 100);context.fillStyle = "#ccc";context.fillRect(100, 10, 100, 100);//取得图像数据的URLvar imgURL = drawing.toDataURL("image/png");//显示图像var image = document.createElement("img");image.src = imgURL;document.body.appendChild(image);}


  填充和描边(基本操作)

  填充,就是用指定的样式填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线,分别涉及到两个属性:

  •   fillStyle:填充
  •   strokeStyle:描边

  这两个属性接收值是字符串、渐变对象或模式对象,默认值是“#000000”:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//描边颜色context.strokeStyle = "red";//填充颜色context.fillStyle = "#ccc";//描边矩形context.strokeRect(10, 10, 50, 50);//填充矩形context.fillRect(10, 10, 50, 50);}


  绘制矩形

  基本方法

  •   fillRect()填充矩形
  •   strokeRect()描边矩形
  •   clearRect()清除矩形

  四个方法都是接收4个参数:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形的宽度和矩形的高度.这些参数的单位都是像素;

 

  如填充一个矩形:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "orange";context.fillRect(10, 10, 50, 50);}


  如描边一个矩形:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.strokeStyle = "red";context.strokeRect(10, 10, 50, 50);}


  又如清除画布上的矩形区域:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "red";context.fillRect(10, 10, 50, 50);context.clearRect(12, 12, 46, 46);}


  控制描边的线条

  •   lineWidth属性:任意整数作为参数;
  •   lineCap属性:控制线条末端的形状是(“butt”平头、“round”圆头、“square”方头)
  •   lineJoin属性:线条香蕉的方式是(“round”圆交、“bevel”斜交、“miter”斜接)

 

  绘制路径

 

  要绘制路径,首先必须调用beginPath()方法,表示要开始绘制新路径.然后,再通过调用下列方法来实际的绘制路径

  •   beginPath():该方法表示开始绘制路径

 

  其次使用下面的方法绘制路径:

  •   arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):以(x,y)为圆心绘制一条弧线,弧线的半径为radius,起始和结束角度(用弧度表示)分别为startAngle和endAngle.最后一个参数表示startAngle和endAngle是否按逆时针方向计算,值为false表示按顺时针方向计算.
  •   arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2, y2)为止,并且以给定的半径radius穿过(x1, y1)
  •   bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y):从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并且以(c1x, c1y)和(c2x, c2y)为控制点.
  •   lineTo(x, y):从上一点开始绘制一条直线,到(x, y)为止.
  •   moveTo(x, y):将绘图游标移动到(x, y),不画线.
  •   quadraticCurveTo(cx, cy, x, y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x, y)为止,并且以(cx, cy)作为控制点.
  •   rect(x, y, width, height):从点(x, y)开始绘制一个矩形,宽度和高度分别由width和height指定.这个方法绘制的是矩形路径,而不是strokeRect()和fillRect()所绘制的独立的形状.

 

  结束绘制路径之前,可以检测某个坐标是否在路径轨迹上:

  •   isPointInPath():返回布尔值

 

  结束绘制路径之后,可以选择使用下面的方法进一步处理:

  •   closePath():绘制一条连接到路径起点的线条;
  •   fill():利用fillStyle填充;
  •   stroke():利用strokeStyle描边;
  •   clip():创建一个剪切区域;

  如:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.beginPath();//绘制外圆context.arc(100, 100, 99, 0, 2 * Math.PI, false);//绘制内圆context.moveTo(194, 100);context.arc(100, 100, 94, 0, 2 * Math.PI, false);//绘制分针context.moveTo(100, 100);context.lineTo(100,15);//绘制时针context.moveTo(100, 100);context.lineTo(35,100);context.stroke();


  绘制文本

  绘制文本通常有两个方法:

  •   fillText()(推荐使用)
  •   strokeText()
  •   measureText():一个参数,即要绘制的文本

  这两个方法都可以接收4个参数:要绘制的文本字符串,x坐标,y坐标和可选的最大像素值.而且这三个方法都以下列3个属性为基础:

  •   font:表示文本样式,大小及字体,用CSS中指定字体的格式来指定.
  •   textAlign:表示文本对其方式.可能的值有"start","end","left","right"和"center".不推荐使用"left"和"right".
  •   textBaseline:表示文本的基线.可能的值有"top","hanging","middle","alphabetic","ideographic"和"bottom".值为top,y坐标表示文本顶端,值为"bottom",y坐标表示文本底端,值为hanging,alphabetic和ideographic,则y坐标分别指向字体的特定基线坐标.

 

  如:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//font样式context.font = "24px monospace";//对齐方式context.textAlign = "start";//基线位置context.textBaseline = "bottom";//填充样式context.fillStyle = "red";context.fillText("hello there",100,100);//描边样式context.strokeStyle = "yellow";context.strokeText("hello there",100,100);}

  对于measureText()方法,会返回测量字符串相关数据的一个对象,目前只有width属性

console.log(context.measureText("Hello world")); //返回TextMetrics对象,该对象目前只有width属性


  变换

  •   rotate(angle):围绕原点旋转图像angle弧度.
  •   scale(scaleX, scaleY):缩放图像,在X方向乘以scaleX,在y方向乘以scaleY.scaleX和scaleY的默认值是1.0
  •   translate(x, y):将坐标原定移动到(x, y).执行这个变换之后,坐标(0,0)会变成之前由(x,y)表示的点.
  •   transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):直接修改变换矩阵,

 

  方法是乘以如下矩阵:

m1_1 m1_2 dxm2_1 m2_2 dy0      0    1
  •   setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy):将变换矩阵重置为默认状态,然后再调用transform

  如:

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.beginPath();context.arc(100, 100, 90, 0, 2 * Math.PI, false);//变换原点context.translate(100, 100);context.moveTo(0, 0);//旋转context.rotate(1);        context.lineTo(0, -80);context.stroke();}

  而我们可以通过

  •   save()

  在堆栈中保存设置,而通过

  •   restore()

 

  方法恢复上一级状态.我们可以连续使用save()和restore()方法。

var drawing = document.getElementById("drawing");//确定浏览器是否支持canvas元素if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");context.fillStyle = "red";context.save(); //第一次存储context.fillStyle="yellow";context.translate(100,100);context.save(); //第二次存储context.fillStyle = "blue";context.fillRect(0,0,100,200); //因为translate把原点放在了100,100所以,从这个点开始绘制context.restore(); //第一次恢复context.fillRect(10,10,100,200); //绘制黄**形因为运用了一次restore();context.restore(); //第二次恢复context.fillRect(0,0,100,200); //原点恢复为0,0,绘制红**形,因为又运用了一次restore();}

  要注意的是,save()保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。

 

  绘制图像

  使用

  •   drawImage()

  方法来绘制图像.有三种不同的参数组合:

  •   传入一个HTML元素,以及绘制该图像的起点的x和y坐标.

  如:

context.drawImage(img, 0, 0); //从0,0处插入绘制图片


  •   再多传两个参数,分别表示目标宽度和目标高度(进行缩放,不影响上下文的变换矩阵)

  如:

context.drawImage(img, 0, 0,300,200); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;


  •   再多传4个参数,表示目标图像的x,y坐标和目标图像的宽度和高度(并没有进行缩放):

  如:

context.drawImage(img, 0, 0, 300, 200,100,100,100,80); //从0,0处插入绘制图片;长度为300高度为200;绘制到上下文的100,100处,宽度为100高度为80;

  需要注意的是:图像不能来自其他域,否则toDataURL()会抛出错误。

 

  阴影

  •   shadowColor: 用CSS颜色格式表示的阴影颜色,默认为黑色
  •   shadowOffsetX: 形状或路径x轴方向的阴影偏移量,默认为0
  •   shadowOffsetY: 形状或路径y轴方向的阴影偏移量,默认为0
  •   shadowBlur: 模糊的像素数,默认0,即不模糊

  如:

if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//设置阴影context.shadowColor ="red"; //阴影颜色context.shadowOffsetX = 10; //x轴偏移context.shadowOffsetY = 10; //y轴偏移context.shadowBlur = "100"; //阴影模糊的像素//绘制矩形context.fillStyle = "orange";context.fillRect(0,0,300,200);}


  渐变

  渐变由CanvasGradient实例表示,调用

  •   createLinearGradient()方法,此方法接收4个参数:起点的x坐标,起点的y坐标,终点的x坐标,终点的y坐标.调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回CanvasGradient对象实例.

  创建了渐变对象后,下一步就是使用

  •   addColorStop()方法来指定色标.接收两个参数:色标位置和CSS颜色值.色标位置是一个0(开始的颜色)到1(结束的颜色)之间的数字.

  如:

var drawing = document.getElementById("drawing");var img = document.images[0];// 确定浏览器是否支持canvas元素window.onload = function() {if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//创建渐变var gradient = context.createLinearGradient(0, 100, 200, 100);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");//将渐变运用到矩形context.fillStyle = gradient;context.fillRect(0,0,200,100);}};


  如果要绘制非常准确的渐变矩形,则可以使用下面的函数:

function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);}


  如:

function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);}var gradient = createRectLinearGradient(context, 0, 0, 200, 100);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");context.fillStyle = gradient;context.fillRect(0, 0, 200, 100);


  要创建径向渐变,就要调用

  •   createRadialGradient()方法,接收6个参数:起点圆的圆心及半径(前三个参数);终点圆的圆心及半径(后三个参数):

  如:

//移动原点context.translate(50, 50);//创建径向渐变var gradient = context.createRadialGradient(-20, -20, 10, 20, 20, 10);gradient.addColorStop(0, "red");gradient.addColorStop(1, "orange");//填充矩形context.fillStyle = gradient;context.fillRect(-100, -100, 400, 400);


  模式

  模式就是重复的图像,可以用来填充或描边图形.要创建一个新模式,可以调用:

  •   createPattern()方法并传入两个参数:一个HTMLimg元素和一个表示如何重复图像的字符串.

  其中,第二个参数的值与CSS的background-repeat属性值相同,包括"repeat","repeat-x","repeat-y","no-repeat";另外,该方法的第一个参数也可以传入video元素以及另一个canvas元素;

var context = drawing.getContext("2d");//定义patternvar pattern = context.createPattern(img,"repeat");//填充context.fillStyle = pattern;context.fillRect(0,0,600,500);


  使用图像数据

  通过

  •   getImageData()取得原始图像数据.这个方法接收4个参数:要取得其数据的画面区域的x和y坐标以及该区域的像素宽度和高度:
  •   setImageData()则根据图像数据,在canvas中绘制出来

  如:

window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);var data = imageData.data;for (var i = 0, len = data.length; i < len; i+=4) { //i应该是0,4,8...var red = data[i]; //0,4,8...var green = data[i + 1]; //1,5,9...var blue = data[i + 2]; //2,6,10...var alpha = data[i + 3]; //3,7,11//求得rgb平均值var average = Math.floor((red + green + blue) / 3);//设置颜色值,透明度不变data[i] = average;data[i + 1] = average;data[i + 2] = average;}//回写数据并显示结果imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}};


  优化后的代码:

    window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing"),imgInput = document.images[0],context,imageData,data,i,len,red, green, blue, alpha, average;//检查兼容性if (drawing.getContext) {context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);data = imageData.data;for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { //i应该是0,4,8...red = data[i]; //0,4,8...green = data[i + 1]; //1,5,9...blue = data[i + 2]; //2,6,10...alpha = data[i + 3]; //3,7,11//求得rgb平均值average = Math.floor((red + green + blue) / 3);//设置颜色值,透明度不变data[i] = average;data[i + 1] = average;data[i + 2] = average;}//回写数据并显示结果imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}};


  或者让图片颜色反转:

window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);//取得图像数据var imageData = context.getImageData(0, 0, imgInput.width, imgInput.height);var data = imageData.data;var i, len, red, green, blue, alpha;for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {red = data[i];green = data[i + 1];blue = data[i + 2];alpha = data[i + 3];//反转颜色data[i] = 255 - data[i];data[i + 1] = 255 - data[i + 1];data[i + 2] = 255 - data[i + 2];}imageData.data = data;context.putImageData(imageData, 0, 0);}};


  合成

  另外还有属性:

  •   globalAlpha;
  •   globalCompositionOperation;

  其中第一个属性是一个介于0-1之间的值,用来指定所有绘制的透明度,这样就可以先指定透明度,再画图,然后再重置透明度,如:

window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.drawImage(imgInput, 0, 0);context.globalAlpha = 0.5;//半透明效果context.drawImage(imgInput, 50, 50);context.globalAlpha = 1;//不透明效果context.drawImage(imgInput, 100, 100);}};


  另外第二个属性则表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合:

  •   source-over: 默认。在目标图像上显示源图像。
  •   source-atop: 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。
  •   source-in: 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。
  •   source-out: 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。
  •   destination-over: 在源图像上方显示目标图像。
  •   destination-atop: 在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示。
  •   destination-in: 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
  •   destination-out: 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
  •   lighter: 显示源图像 + 目标图像。
  •   copy: 显示源图像。忽略目标图像。
  •   source-over: 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合。

 

  如将第二个图片放在第一个图片下方:

window.onload = function() {var drawing = document.getElementById("drawing");var imgInput = document.images[0];//检查兼容性if (drawing.getContext) {var context = drawing.getContext("2d");//绘制原始图像context.fillStyle = "red";context.fillRect(150, 20, 75, 50);context.globalCompositeOperation = "destination-over";context.fillStyle = "blue";context.fillRect(180, 50, 75, 50);}};


   来源:http://segmentfault.com/a/1190000004387471?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

   作者:billyangg 标题:JavaScript Canvas——“2D上下文”的注意要点

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