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面向对象的程序设计在游戏开发中使用(一):类
我并不是游戏开发的从业人员,甚至连软件开发都不是,但至少我是程序员。 我认为,一个【面向对象】的理念在学习过程中的重要性远大于对于代码本身含义的认识。 这一点可以在诸多书籍中得到论证,但很奇怪的一件事 ...
2019-5-31 21:42
地球那么大的开放世界游戏怎么做?腾讯云高级架构师为开发者设计了一套方案
5月10日至5月12日,Unity全球开发者大会Unite Shanghai 2019在上海召开,期间诸多技术专家来到现场为开发者分享主题多元的技术演讲以及行业趋势分析。 腾讯云互联网行业架构师余多,在大会期间进行了“游戏架构和 ...
2019-5-31 21:42
平台游戏中走与跳的实现
内容简述: 平台游戏中,如安在动作操作方面达到《Celeste》,《死亡细胞》等作品那样的效果(手感),单纯使用物理引擎是比力难做到的,因为我们需要一些反常识的运动效果,而这些效果可能是多种运动组成的,为 ...
2019-5-31 21:42
网易游戏运维实践:办事架构及全球通服-AWS峰会演讲实录
导读:AWS作为网易游戏海外发行的重要选择之一,为网易游戏在全球运营过程中提供极大便当,在4月27日AWS游戏开发者大会深圳站上,网易游戏资深云解决方案工程师Bruce代表网易团队带来了《网易游戏海外AWS实践分享》 ...
2019-5-31 21:38
基于物理的渲染(PBR)白皮书(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结
这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。 从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光 ...
2019-5-31 21:38
育碧是如何做AI的? 《全境封锁》敌人AI设计思路分析
2016年,Tom Clancy's The Division 将玩家们带到了饱受战火蹂躏的曼哈顿市区,并在此与各个派系的敌人和其他特工展开战斗。这款Ubisoft出品的RPG式射击游戏为了让玩家们时刻保持警觉,创造了各式各样的敌人。 但 ...
2019-5-31 21:38
GDC19 谷歌云游戏延迟分析—Controller to Display Latency
先上结论:粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms摆布。 2019-3-22更新:更精确的测算Google Stadia的Controller to Display Latency在200ms摆布,实验误差在208.3±16.7ms内。 A ...
2019-4-27 19:04
《球球大作战》源码解析(8):消息广播
系列文章 《球球大作战》源码解析——(1)运行起来 《球球大作战》源码解析:办事器与客户端架构 《球球大作战》源码解析:移动算法 《球球大作战》源码解析(6):碰撞处理 《球球大作战》源码解析(7):游戏 ...
2019-4-27 19:03
用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(2)——人物控制篇
系列文章: 用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(1):动作篇 用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(2)——人物控制篇 用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(3)——地图篇 用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(4)— ...
2019-4-27 19:03
寻求解决方案 和 思路
目前要做一款游戏战斗 过程是 办事器把战斗的全部过程封装成数据 传给客户端 客户端解析数据 生成 战斗画面进行播放 战斗模式是多个武将进行混战 战斗中存在自动定位目标 自动寻路并且攻击目标 每个战 ...
2019-4-27 19:01
A* 寻路的八个变种
变种1:束搜索(Beam Search) 在A*算法的住循环中,OPEN集存储可能需要搜索的节点,用来以查找路径。 束搜索是A*的变体,它限制了OPEN集的大小。 如果集合变得太大,则丢弃给出良好路径的最差机会的节点。 ...
2019-4-27 19:00
《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析]
前言 这篇文章对UE4的移动组件做了非常详细的分析。主要从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的改造三个方面来写。 目录 一.深刻理解移动组件的意义 二.移动实现的基本原理 2.1移动组件 ...
2019-4-27 19:00
凯奇谷最新消息----成都
期待你们的到来!!!手游前端工程师(成都)职位描述:1、使用cocos2d-x开发基于andriod/ios平台的手机游戏;2、能够独立完成系统模块。 任职要求:1、喜欢游戏,掌握Cocos2d-x/lua(或quick-cocos2dx-lua)游戏引擎 ...
2019-4-27 19:00
用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(3)——地图篇
前言: 大家好。虫虫大冒险(?)新的一期又双叒叕来了。 本期文章主要讲解《空洞骑士中》的地图搭建相关的内容,并会写一个简单的相机脚本。除此之外,还会涉及到如何制作背景、产生异于玩家移动的动态效果。 ...
2019-4-27 19:00
2D Pixel Perfect:使用Unity创建任天堂红白机风格复古游戏
拥有简单机制和像素图形的复古游戏,可以勾起老玩家很多美好的回忆,同时也会给年轻玩家带来亲切感。 许多游戏都带有“复古”的标签,但创作一款带有怀旧外观和感觉的游戏需要不少精力和构思,因此我们邀请了Mega ...
2019-4-27 19:00
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