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【科普向】自走棋小tips,内置命令一览 ...
你知道不,自走棋有个隐藏功能 什么隐藏功能 打命令-gold,有一万分之一的概率获得5块钱,一局只能打一次 真的假的? 真的啊,骗你干嘛。你试试看看呗,又没啥损失 (啪嗒啪嗒,输入完毕) 左边 ...
2019-5-31 22:19
外媒:英勇队母公司接近收购神枪手队母公司 ...
根据外媒的报道,洛杉矶英勇队母公司Immortals已经极大可能成功收购休斯顿神枪手队母公司Infinite Esports Entertainment。 报道中声称,如果收购达成,Immortals将会成立一个单独的运营实体来掌管休斯顿神 ...
2019-5-31 22:19
Shroud透露:Apex或将添加类似CSGO的经济系统 ...
近日,Shroud 在一次玩 Apex 直播时透露到,Respawn 工作室正在考虑为 Apex 添加类似于 CSGO 的经济系统。 在游戏发布之后,Apex 经历了全球范围内的爆火,成为了继 PUBG 之后的另一个爆款大逃杀游戏。在游戏 ...
2019-5-31 22:17
HexMap学习笔记(五)——更大的地图
系列文章 HexMap学习笔记(一)——创建六边形网格 HexMap学习笔记(二)——单元格颜色混合 HexMap学习笔记(三)——海拔高度与阶梯连接 HexMap学习笔记(四)——不规则化 HexMap学习笔记(五)——更大的地图 HexMap ...
2019-5-31 22:15
UE4物理模块(三):碰撞查询
在前一文中介绍了如安在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh暗示的复杂碰撞: 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询。 最为直观的碰撞查询就是 ...
2019-5-31 21:59
UE4的移动碰撞
上古时代的游戏并不会使用例如PhysX等物理引擎,例如Quake和Doom,开发者们都会本身编写简单的碰撞检测模块来完成角色移动逻辑。虽然碰撞检测需要的物理算法很简单,但想让游戏操作起来更加顺畅,往往需要非常多的细 ...
2019-5-31 21:58
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下):原理分析
接上篇:《Exploring in UE4》网络同步原理深入 七.可靠数据传输 UE4默认收发包都在主线程处理,收包可以通过控制CVarNetIpNetDriverUseReceiveThread来开启线程单独处理。 发包堆栈 ...
2019-5-31 21:51
《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享
5月12日,由Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,队友游戏CEO李喆先生以“《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享”为主题分享了独立游戏开发和Switch平台优化经验。 以下是演讲实 ...
2019-5-31 21:51
HexMap学习笔记(八)——水体
前言 这篇教程的难度还要大于第六篇,同时也是目前为止篇幅最长的。难度主要表现在shader上,像魔术一般没用几行代码就实现了一个不错的水面效果。同时对河流与水体的效果混合做了相当细致的拆分,这可能需要必然的 ...
2019-5-31 21:50
一个对开发者可能会越来越有用的网站
i18n 啥是 i18n?这应该又是一个程序员的智慧。我们经常在某些软件里面会看到 i18n 目录,它代表的就是应用程序本地化代码的目录。那为什么有个这么奇怪的名字呢?因为 Internationalization 作为目录名字来说, ...
2019-5-31 21:50
Unity Shader之磨砂玻璃与水雾玻璃效果
导读 玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互,例如,浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有必然不同的雾效。本文以 ...
2019-5-31 21:46
基于物理的渲染(PBR)白皮书(一):PBR核心知识体系总结与概览
先放出PBR知识体系的架构图: 这张架构图是这个系列文章的内容框架,并且会随着内容的深入,不竭更新。目前是1.0版。(原图 ...
2019-5-31 21:46
使用 IncrediBuild,OBSIDIAN 每月编译节省超过 2500 开发工时。
自 2003 年成立以来,Obsidian 娱乐已然成长为世界上最著名的游戏工作室之一。该工作室的《星球大战》、《南方公园》和《辐射》等跨平台大型娱乐品牌一经发售就斩获了评论家和游戏玩家的一致好评。和大多数大型多人 ...
2019-5-31 21:45
UE4物理模块(三)碰撞查询(下):SAP/MBP/BVH算法简介
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: UE4物理模块(三):碰撞查询 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep。 先 ...
2019-5-31 21:45
浮岛物语(FORAGER): 在 GameMaker 中做优化
原文地址:Forager:Optimization In GameMaker|Blog|YoYo Games 关于作者:一年多以前,Gabe“lazyeye”Weiner发现了开发游戏的乐趣,这种乐趣迅速转化成激情并促使他从大学辍学开始全职进行游戏开发。之前他发布 ...
2019-5-31 21:42
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