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    <title>在路上 - 游戏</title>
    <link>https://www.djqfx.com/portal.php?mod=list&amp;catid=6</link>
    <description>Latest 20 articles of 游戏</description>
    <copyright>Copyright(C) 在路上</copyright>
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    <lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2026 02:43:09 +0000</lastBuildDate>
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      <title>在路上</title>
      <link>https://www.djqfx.com/</link>
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      <title>【科普向】自走棋小tips，内置命令一览                                     ...</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14383-1.html</link>
      <description><![CDATA[　　你知道不，自走棋有个隐藏功能　　什么隐藏功能　　打命令-gold，有一万分之一的概率获得5块钱，一局只能打一次　　真的假的?　　真的啊，骗你干嘛。你试试看看呗，又没啥损失　　(啪嗒啪嗒，输入完毕)　　左边 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 14:19:17 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>外媒：英勇队母公司接近收购神枪手队母公司                                  ...</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14382-1.html</link>
      <description><![CDATA[　　根据外媒的报道，洛杉矶英勇队母公司Immortals已经极大可能成功收购休斯顿神枪手队母公司Infinite Esports  Entertainment。　　报道中声称，如果收购达成，Immortals将会成立一个单独的运营实体来掌管休斯顿神 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 14:19:17 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Shroud透露：Apex或将添加类似CSGO的经济系统                                ...</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14381-1.html</link>
      <description><![CDATA[　　近日，Shroud 在一次玩 Apex 直播时透露到，Respawn 工作室正在考虑为 Apex 添加类似于 CSGO 的经济系统。　　在游戏发布之后，Apex 经历了全球范围内的爆火，成为了继 PUBG 之后的另一个爆款大逃杀游戏。在游戏 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 14:17:11 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>HexMap学习笔记(五)——更大的地图</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14380-1.html</link>
      <description><![CDATA[系列文章
HexMap学习笔记(一)——创建六边形网格
HexMap学习笔记(二)——单元格颜色混合
HexMap学习笔记(三)——海拔高度与阶梯连接
HexMap学习笔记(四)——不规则化
HexMap学习笔记(五)——更大的地图
HexMap ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 14:15:58 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>UE4物理模块（三）：碰撞查询</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14379-1.html</link>
      <description><![CDATA[在前一文中介绍了如安在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh暗示的复杂碰撞：

那么在拿到碰撞之后，就可以进行物理运算，主要是碰撞查询和物理仿真，这里先介绍更为常见的碰撞查询。

最为直观的碰撞查询就是 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:59:59 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>UE4的移动碰撞</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14378-1.html</link>
      <description><![CDATA[上古时代的游戏并不会使用例如PhysX等物理引擎，例如Quake和Doom，开发者们都会本身编写简单的碰撞检测模块来完成角色移动逻辑。虽然碰撞检测需要的物理算法很简单，但想让游戏操作起来更加顺畅，往往需要非常多的细 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:58:42 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>《Exploring in UE4》网络同步原理深入（下）：原理分析</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14377-1.html</link>
      <description><![CDATA[接上篇：《Exploring in UE4》网络同步原理深入

七．可靠数据传输

UE4默认收发包都在主线程处理，收包可以通过控制CVarNetIpNetDriverUseReceiveThread来开启线程单独处理。









发包堆栈

 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:51:11 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14376-1.html</link>
      <description><![CDATA[5月12日，由Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上，队友游戏CEO李喆先生以“《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享”为主题分享了独立游戏开发和Switch平台优化经验。

以下是演讲实 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:51:11 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>HexMap学习笔记(八)——水体</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14375-1.html</link>
      <description><![CDATA[前言

这篇教程的难度还要大于第六篇,同时也是目前为止篇幅最长的。难度主要表现在shader上,像魔术一般没用几行代码就实现了一个不错的水面效果。同时对河流与水体的效果混合做了相当细致的拆分,这可能需要必然的 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:50:25 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>一个对开发者可能会越来越有用的网站</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14374-1.html</link>
      <description><![CDATA[i18n

啥是 i18n？这应该又是一个程序员的智慧。我们经常在某些软件里面会看到 i18n 目录，它代表的就是应用程序本地化代码的目录。那为什么有个这么奇怪的名字呢？因为 Internationalization 作为目录名字来说， ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:50:25 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Unity Shader之磨砂玻璃与水雾玻璃效果</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14373-1.html</link>
      <description><![CDATA[导读

玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一，除却普通的透明玻璃外，磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互，例如，浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有必然不同的雾效。本文以 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:46:31 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>基于物理的渲染（PBR）白皮书（一）：PBR核心知识体系总结与概览</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14372-1.html</link>
      <description><![CDATA[先放出PBR知识体系的架构图：










































这张架构图是这个系列文章的内容框架，并且会随着内容的深入，不竭更新。目前是1.0版。（原图 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:46:31 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>使用 IncrediBuild，OBSIDIAN 每月编译节省超过 2500 开发工时。</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14371-1.html</link>
      <description><![CDATA[自 2003 年成立以来，Obsidian 娱乐已然成长为世界上最著名的游戏工作室之一。该工作室的《星球大战》、《南方公园》和《辐射》等跨平台大型娱乐品牌一经发售就斩获了评论家和游戏玩家的一致好评。和大多数大型多人 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:45:52 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>UE4物理模块（三）碰撞查询（下）：SAP/MBP/BVH算法简介</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14370-1.html</link>
      <description><![CDATA[在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法：

UE4物理模块（三）：碰撞查询

本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测，以及非零大小（带体积）的射线检测（如球，胶囊体，盒子），对应于PhysX的Raycast和Sweep。

先 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:45:52 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>浮岛物语（FORAGER）: 在 GameMaker 中做优化</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14369-1.html</link>
      <description><![CDATA[原文地址：Forager:Optimization In GameMaker|Blog|YoYo Games

关于作者：一年多以前，Gabe“lazyeye”Weiner发现了开发游戏的乐趣，这种乐趣迅速转化成激情并促使他从大学辍学开始全职进行游戏开发。之前他发布 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:42:45 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>面向对象的程序设计在游戏开发中使用（一）：类</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14368-1.html</link>
      <description><![CDATA[我并不是游戏开发的从业人员，甚至连软件开发都不是，但至少我是程序员。
我认为，一个【面向对象】的理念在学习过程中的重要性远大于对于代码本身含义的认识。
这一点可以在诸多书籍中得到论证，但很奇怪的一件事 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:42:45 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>地球那么大的开放世界游戏怎么做？腾讯云高级架构师为开发者设计了一套方案</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14367-1.html</link>
      <description><![CDATA[5月10日至5月12日，Unity全球开发者大会Unite Shanghai 2019在上海召开，期间诸多技术专家来到现场为开发者分享主题多元的技术演讲以及行业趋势分析。

腾讯云互联网行业架构师余多，在大会期间进行了“游戏架构和 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:42:06 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>平台游戏中走与跳的实现</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14366-1.html</link>
      <description><![CDATA[内容简述：

平台游戏中，如安在动作操作方面达到《Celeste》，《死亡细胞》等作品那样的效果（手感），单纯使用物理引擎是比力难做到的，因为我们需要一些反常识的运动效果，而这些效果可能是多种运动组成的，为 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:42:06 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>网易游戏运维实践：办事架构及全球通服－AWS峰会演讲实录</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14365-1.html</link>
      <description><![CDATA[导读：AWS作为网易游戏海外发行的重要选择之一，为网易游戏在全球运营过程中提供极大便当，在4月27日AWS游戏开发者大会深圳站上，网易游戏资深云解决方案工程师Bruce代表网易团队带来了《网易游戏海外AWS实践分享》 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:38:58 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>基于物理的渲染（PBR）白皮书（二） PBR核心理论与渲染光学原理总结</title>
      <link>https://www.djqfx.com/homearticle-14364-1.html</link>
      <description><![CDATA[这是【基于物理的渲染（PBR）白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划，本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理，以在整个系列中起到理论支柱的作用。

从本文内容而言，只有透过渲染现象看到光 ...]]></description>
      <category>游戏</category>
      <author>zhangjf</author>
      <pubDate>Fri, 31 May 2019 13:38:58 +0000</pubDate>
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